忍者ブログ
現在プレイしているMMOと時折思いついたことについてつらつらと駄文を載せるブログ(from2007/11/15)
[12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20]  [21]  [22
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

前回の神器クエスト終了からわずか1週間後の11/2(日)の20:15頃。
唐突にメギンギョルドが作成されて神器クエスト開始…早すぎるだろう、これはw
まぁ材料揃ってたけど先週の人に先を越された…って可能性も無きにしも非ずだが、神器を作れるような資産を持っている人がそれだけ居ると…羨ましい(・ω・)

とりあえず、前回スドリを倒したところで終わっていたので準備を開始。
ルートは東から北回りなので、4次クエストに備えてクエストを進行していたメイファ(アサクロ)をゲフェン↑↑に配置。
そこから神器クエストの動向伺いを開始。

拍手[0回]

PR
25日に管理人がプレイするChaosサーバで久々に神器が作成されたようで、あわよくばと4次クエストに参加してきました。
ちなみに前回の神器作成が7月上旬だったようで、今回は実に3ヵ月半くらいぶりだったり。

拍手[0回]

基本的にこのブログにはネットゲームに関することだけ書こうと思っていて、今日は久々に集まったネタで更新…と思ったのだけど、ちっとばかり吐き出したいことがあるので書き殴る。
内容もあんまり愉快なものじゃないので、ゲームに関係ないことは読む気ねーやって人は回れ右してお帰りくだされ。

あ、一応手慰みにパラディンとアサクロの情報更新。
最近どんなモンよ?って人はどーぞ。

拍手[0回]

生きてます。一応。

ただ、ROは長期休止状態。
FEZもちょろっと時間潰し…って程度に頻度落ちてますが。

何やってんのかと言うとペルソナ4にはまっていたり(殴
全ての属性を反射or無効にするルシフェルとか作ってたり、2週目で全コミュMAXを目指したりと割りと遊びどころに困らないゲームですな、これ。
世界樹しかりペルソナしかり、アトラスのセンスには恐れ入るところで。
っつーか某四角もこれくらい見習えと小一時間(ry

なんでペルソナや世界樹が面白く感じられて某四角のゲームでそれを感じないのか考えてみたけど、プレイヤーのこだわりを反映できるか否かの違いなのかなと思ったり。
最近、某四角のゲームは完全に遠ざけているので何が出ているのかはトンと知らないのだけど、今になって感じるのはプレイヤー側であれこれ悩む余地って少なかったよなぁ、と。
普通にプレイしてれば大方の形が整っちゃって、のめりこむ要素が無かったようにも思う。

TRPGに漬かりこんだ時期が有るせいか、プレイヤーキャラは自分であれこれカスタマイズできないといまいち魅力を感じない。いや、愛着を感じないのか。
別に勇者様キャラを作りたいわけじゃない。つーか制限無しはそれはそれで萎えまくるので万能勇者様は論外。
ある一定の枠があり、その中でいかに自分の理想を作り出すかが楽しみ。
昔GURPSのキャラシートを何枚も何枚も書いて試行錯誤してたのは楽しかった覚えが有る。
MTGで自分でこんなコンボはどうだとシミュレートするのも楽しかった…あれこれ詰め込みすぎて器用貧乏気味なトリコロールとか出来たりしてねw

そういう点ではROは非常に私好みのゲームで、だからこそ長いことプレイし続けていたんだろうなーと思ったり。
ステタイプの流行り廃れはいくらでもあるけど、そんなものを気にしなければ自分の想像に割と近いキャラを作れるのは魅力。
誰かと狩りに行きたいとかになれば有る程度の妥協も必要になるが、私みたいなのからすれば、それすら更にあれこれいじる目的が出来て楽しみが増えるわけで。
その結果、ほとんどのキャラがバランス型へ行きつくのは偶然なのか必然なのか。…完成がおっそいけど。

最近刺激を感じなくなったのでROへログインはしてないけれど、モロク崩壊が着たら一度様子見に入ってみるかなー。
新規スロットエンチャントも来るようだし、大量に溜め込んである神の使者や兄貴斧が火を噴きそうだ(主に失敗的な意味で)
…良く考えたら、その前にエンチャント用の資金を貯めなくちゃ不味い気もしてきた。
まぁ、その辺もログインしてから考えるとするかな。

拍手[0回]

前回の記事は思い切り時流に即して無い場所だったので、今度は最近の狩場をピックアップ。
場所は5月の末に実装されたモスコビアダンジョンの3階。
元はアマツやコンロン、アユタヤ等のようなローカルMAPの一つとして考案されたものの、ローカルMAP自体が途中で一旦頓挫。
その後、長い間を置いて実装されたと言う経緯を持つMAPでございます。
ちなみにモチーフはロシアらしく、BGMや街中のオブジェクトにその雰囲気をしっかり残していたり。

話をダンジョンに戻して、以下、敵の構成。

ババヤガ
HP:7444 種族:人間
属性:水1 サイズ:中型
Base:2583 JOB:2583

ウジャス
HP:13707 種族:人間
属性:水3 サイズ:中型
Base:4002 JOB:3003

マブカ
HP:19200 種族:植物
属性:地3 サイズ:中型
Base:8301 JOB:6353

ゴピニク(MVP) 
HP:299321 種族:動物
属性:地3 サイズ:大型
Base:45250 JOB:16445

今のところここを狩場にしているのはLv85のローグ。
その視点からどんな狩場かを紹介してみようと思う。

拍手[0回]

ロクに更新をして無いのでお茶濁し更新(何

とりあえず、これまでに通った狩場を少しずつ振り返ってみようかと。
まず第1回として非常にお世話になったGH監獄1を取り上げてみる。

え、今更そんな旧旧狩場どうでもいいって?
ならばこの記事はスルーしたってくださいな。

拍手[1回]

AGI片手剣と銘打つからには、防御ステータスとしてAGIが組み込まれていることが大前提。
その上で、各ステータスはAGI片手クルセにおいてどのような意味を持つか、それを考察するのがこのページ。



STR
概ね筋力のこと。所持重量や攻撃力に係わる。

強力な火力を持たないクルセ時代は特に欲しいステータス。
The Sign等と言った強力なアクセサリーを考慮しても、補正混みSTR70程度はないとソロでの火力に悩むと思われる。
スキルに恵まれないのなら基礎能力をしっかり伸ばしておくべきである。

また、リニューアル後は武器ATKへのSTRペナルティが発生するようになった。
要するに貧弱な腕力では強力な武器を振り回せない、TRPGのソード・ワールドにある必要筋力に似た概念。
同時にSTRボーナスの効果が薄れたが、STRペナルティの存在によって低STRで武器ATK頼みというわけには行かない。
各武器のペナルティを消せるSTRはクルセWikiを参照のこと。



AGI
敏捷性、回避率と攻撃速度に関係する。

AGI片手クルセであればかなり高めにしてあるステータスのはず。
最終狩場を見据えると、Fleeのためにも少なくとも補正込みで90前後は欲しくなると思われる。
ただし最近はFlee補強の装備も多いため、目指す場所での要Fleeから逆算して必要なAGIを求めるべし。
ASPDフリークな人はカンストも視野に入れるべし。目指せ珍速剣。



VIT
耐久力、頑強さに関係する。

HPと一部の状態異常への抵抗力に影響する。
回復剤の回復力にも影響してくるため、PTの機会が多いのであればできるだけポイントを回しておきたい。
ソロがメインだとしても、90代後半の保険として少々振ることを勧める。
40~50もあればかなりタフになったことを実感できるはず。



INT
知力…と言うよりROでは魔力の方が意味合いが強いか。

大半のAGIクルセにとってはSP回復力のために存在するステータス。
そのため6の倍数を意識しておけばまず問題はない。
資金次第では初期値のまま育て、SPは回復剤に依存する方法もある。

なお、リニューアル後は詠唱時間にも影響するようになった。
そのため詠唱を要するスキルを使う場合はそれなりのINTとDEXがないとテンポが悪く感じるだろう。

ただし、宝剣クルセの場合は可能な限り5または7の倍数で上げておくべき。
体感ではINT70辺りにならないとかなり悲しい魔法ダメージしか出ない。
リニューアル後はINTの8の倍数でボーナスがついている。
そのため、宝剣型に分類されるようなタイプであればINTの調整に注意。



DEX
器用さを表し、武器ダメージの安定化と命中率に影響する。

上げられるだけ上げてはおきたいが、通常相手をするMOBを考えると高くても補正混み60程度あれば十分。
それ以上は所持スキルの都合や趣味の範疇次第だろう。

リニューアル後は場所によってはかなり高めのHITを求められるようになった(生体2など)。
DEXのみで賄うには厳しい場所もあるため、HIT補強装備の検討もしておくべし。

献身を頻繁に使うようであれば、緊急時に備えてできるだけ上げておきたい。
もっとも、リニューアル後はINTも詠唱時間に絡んでいるのでDEXだけでは思うような詠唱ができないが。



LUK
運のよさを表し、クリティカルや完全回避にかかわる。

基本的に必要性の薄いステータス。
と言うのもステータス1に対して得られるメリットが他のステータスに比べて僅少すぎるのがその原因。
『白金のショーテルでクリ型として生きる!』とか『アイスを凍結なしで運用したい!』等という明確な目的がなければ初期値のままで良い。

リニューアルによって様々な能力に影響を与えるようになったステータス。

3の倍数でATK・MATK・Cri・HITが、5の倍数でFlee、10の倍数で完全回避が上がる。
これによって多少LUKを振ることで本来の担当ステより効率よく能力UPを図る選択肢も出てきた。



実質、LUKを除くステータスのほとんどが意味を持つため、結果的にバランス型になる場合は多い。
リニューアル後はLUKの意義が大幅に増えたため、更にバランス型になる傾向が強くなった。
その中で何について特徴付けるかで個人差が大きく現れるだろう。

拍手[0回]

<< Next : Home : Back >>
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新コメント
[06/09 チミタン/マグロ]
[01/17 もぐたん]
[01/01 彩楓]
[03/10 名無し]
[02/03 雨@へたれwiz]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
神薙綜弥
性別:
非公開
自己紹介:
ROはChaos鯖のみ。
ROのSNSは『神薙綜弥』で登録。
FEZはAtziluth鯖中心でプレイ中。
ブログ内検索
カウンター
アクセス解析
*Powered by NINJA BLOG *Designed by 龍羽風磨
忍者ブログ [PR]