現在プレイしているMMOと時折思いついたことについてつらつらと駄文を載せるブログ(from2007/11/15)
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女アカウントの遠距離攻撃担当。
名前は『神樹 七海』で、脳内ストーリーではパラの綜弥・BSの遼哉とは幼馴染。
ただし、お話上では途中で故人となる。
ROでは弓職だが、設定上は槍も扱う遠近死角なしの娘さん。
最近になって騎士としてもキャラ育成開始。
騎士のステタイプはAGIバランス槍予定。
○現在のレベル
Base95/JOB33
○素ステータス+JOB補正
STR:1+2
AGI:82+4
VIT:1+5
INT:30+4
DEX:101+5
LUK:18+0
ステータスはごく一般的なDEX先行気味の量産型。
転生を機に+6キングバードイクシオンをメイン武器に換装。
併せてスナスーツ、イカロスセット等を入手したため装備だけはそこそこに。
後は今後のために深淵弓が欲しいが…自分で出すしかなさそうだなぁorz
出撃する場合は大抵SD4に出没。
金策のため時計2や生体1も行動範囲に。
調印様やらアヌビスやらを射殺しながら成長中。
2010/07/06にレンジャーへ転職。
時折棚臨時などへ参加しつつゆっくり成長中。
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男アカウントの財政担当にして戦闘メカニック。
名前は『遼哉』で、脳内設定上は綜弥・七海と幼馴染の間柄。
ただし、あるアクシデントによって二人とは互いに消息知れずの状態とされている。
転生済み。ただしコンセプトは転生後も変わらず…むしろ更にSTR重視の予定。
○現在のレベル
Base99/JOB36
○素ステータス+JOB補正
STR:100+4(ヒルト+ラウドで更に+5)
AGI:84+2
VIT:30+5
INT:1+3
DEX:28+2
LUK:13+5
現時点ではあまり変哲の無いSTR>AGI型のバランス寄りタイプ。
パイルバンカーのためにSTRを更に上げるか悩み中。
最近の生息地域は主にノーグロード2、時計3、名無し2。極稀に狭間。
目下、金銭調達のメインキャラとなっている…っつーか、他のキャラで1Mz/h安定とかふざけた金銭効率は到達できません(・ω・)
更に入手したオリとちょっとした装備で過剰精錬品を時折作って並べるなど、金銭面での貢献は計り知れない。
この項ではAGI片手剣クルセの視点から見た特化武器の素体にする武器を取り上げてみたいと思う。
クルセ系の装備可能武器は『短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・片手槍・両手槍・鈍器』と比較的幅広い。
が、あくまでここでは片手剣クルセ用なので、片手剣についてのみ挙げておく。
主に流通している片手剣のラインナップは以下の通り。
○ブレイド
スロット4を活かしてSdCnや魂SdBが主な用途。
…だったが、リニューアルによってSdCnに武器ATKが影響したり、SdBの火力がゴミ化したりと威力面においての価値は暴落。
サーベルとの若干の差に目を瞑れば通常攻撃にも使える。しかし供給が少ない。
通常攻撃でもサーベルに大きく差をつけられている状態。
ロイヤルガードでSdS1のATK強化を使えば特化サーベルに近い火力にはなる。
だが、今からこれで特化を作る価値はない。
○環頭太刀
既に過去の遺物であり、新たにこれをベースに特化武器を作る必要はほぼない。
逆に格安の中古品があれば駆け出しの人には重宝するか。
○サーベル
特化片手剣の中では最もスタンダードな選択肢。値段も安めであるのもGOOD。
SdBやSdCn用としてはブレイドに一歩譲るが、通常攻撃に使うなら現在も現役レベルの性能。
リニューアルによってSdCnは武器ATKがダメージに絡むようになったため、特化ブレイドと同等以上の火力を引き出せるようになった。
通常攻撃でも同様のため、現状では特化ブレイドの完全上位と言って差し支えない。
○シンブレイド
転生限定ながら初期状態でDOPcと白蓮玉cが挿してあるのと同等。
Lv4なのも相俟って、+7くらいまで過剰してあると通常攻撃においてはサーベルとのスロット差すらあっさり覆す。
リニューアルによるATK公式の変化により、スキル面でも特化サーベルと同等の性能を出せるようになった。
素殴りの機会が多いならば、シンブレイドがサーベルの上位互換になるだろう。
スロット数が2なのが残念だが、これでスロット3にでもなったらバランスブレイカーにも程がある。
○白金のショーテル
転生限定だが、こちらはクリ+50と何か狂ったクリ率。
空いている1つのスロットに何を挿すかは使う人のセンス次第だが、悲しいことに特化cを挿す方が大抵有効。
更にリニューアルによってクリティカルの扱いが変化(武器変動ATKの最大ダメージの1.4倍)
クリティカル装備に身を包めば非常に安定して高ダメージを叩きだせる可能性がある。
○エレメンタルソード
転生限定のs3かつMATKボーナスとステボーナス付、更に某ダオス張りの4属性ボルト一斉発射のAS搭載。
これだけ見ると厨性能に見えるが、地味に武器Lv3だったりサーベルよりATKが低かったり産出量少なすぎと実用には少なからず障害が。
MATK付きの剣なので、辻ヒール命の人なら悪くないのか。
○フリストの剣
性能的にはサーベルの完全上位互換。
入手方法が余りに限られるため、過剰して実用に持っていくのは至難。
○蒼炎のツインエッジ
○紅炎のツインエッジ
いずれもナハトズィーガードロップの高性能片手剣。
Lv4のうえにATKが150(紅炎は160)と高く、スロットも3つと反則的なスペック。
ただし、いずれもデフォルトで属性が付いているため属性の合わないMOBが居る場所では何らかの予備手段を考える必要がある。
ボスドロップのため非常に高価。
総評として
素殴り・スキルともにサーベル(転生後はシンブレイド)が安定。
金が余って仕方ないという人ならフリストの剣やツインエッジ2種を視野に入れると良いだろう。
いずれにせよ、何が自分にとって必要なのか熟考して武器選択を行おう。
自分の望んでいる事は自分にしか十全に把握できないのだから。
クルセ系の装備可能武器は『短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・片手槍・両手槍・鈍器』と比較的幅広い。
が、あくまでここでは片手剣クルセ用なので、片手剣についてのみ挙げておく。
主に流通している片手剣のラインナップは以下の通り。
○ブレイド
スロット4を活かしてSdCnや魂SdBが主な用途。
…だったが、リニューアルによってSdCnに武器ATKが影響したり、SdBの火力がゴミ化したりと威力面においての価値は暴落。
通常攻撃でもサーベルに大きく差をつけられている状態。
ロイヤルガードでSdS1のATK強化を使えば特化サーベルに近い火力にはなる。
だが、今からこれで特化を作る価値はない。
○環頭太刀
既に過去の遺物であり、新たにこれをベースに特化武器を作る必要はほぼない。
逆に格安の中古品があれば駆け出しの人には重宝するか。
○サーベル
特化片手剣の中では最もスタンダードな選択肢。値段も安めであるのもGOOD。
リニューアルによってSdCnは武器ATKがダメージに絡むようになったため、特化ブレイドと同等以上の火力を引き出せるようになった。
通常攻撃でも同様のため、現状では特化ブレイドの完全上位と言って差し支えない。
○シンブレイド
転生限定ながら初期状態でDOPcと白蓮玉cが挿してあるのと同等。
Lv4なのも相俟って、+7くらいまで過剰してあると
リニューアルによるATK公式の変化により、スキル面でも特化サーベルと同等の性能を出せるようになった。
素殴りの機会が多いならば、シンブレイドがサーベルの上位互換になるだろう。
スロット数が2なのが残念だが、これでスロット3にでもなったらバランスブレイカーにも程がある。
○白金のショーテル
転生限定だが、こちらはクリ+50と何か狂ったクリ率。
空いている1つのスロットに何を挿すかは使う人のセンス次第だが、悲しいことに特化cを挿す方が大抵有効。
更にリニューアルによってクリティカルの扱いが変化(武器変動ATKの最大ダメージの1.4倍)
クリティカル装備に身を包めば非常に安定して高ダメージを叩きだせる可能性がある。
○エレメンタルソード
転生限定のs3かつMATKボーナスとステボーナス付、更に某ダオス張りの4属性ボルト一斉発射のAS搭載。
これだけ見ると厨性能に見えるが、地味に武器Lv3だったりサーベルよりATKが低かったり産出量少なすぎと実用には少なからず障害が。
MATK付きの剣なので、辻ヒール命の人なら悪くないのか。
○フリストの剣
性能的にはサーベルの完全上位互換。
入手方法が余りに限られるため、過剰して実用に持っていくのは至難。
○蒼炎のツインエッジ
○紅炎のツインエッジ
いずれもナハトズィーガードロップの高性能片手剣。
Lv4のうえにATKが150(紅炎は160)と高く、スロットも3つと反則的なスペック。
ただし、いずれもデフォルトで属性が付いているため属性の合わないMOBが居る場所では何らかの予備手段を考える必要がある。
ボスドロップのため非常に高価。
総評として
素殴り・スキルともにサーベル(転生後はシンブレイド)が安定。
金が余って仕方ないという人ならフリストの剣やツインエッジ2種を視野に入れると良いだろう。
いずれにせよ、何が自分にとって必要なのか熟考して武器選択を行おう。
自分の望んでいる事は自分にしか十全に把握できないのだから。
ここで取り上げるスキルはパラディンスキル4種のみ。
とは言え特殊…主に対人用途のスキルばかりでAGI片手パラには余り馴染みがないものが多いか?
○プレッシャー
重要度:☆☆☆
必中かつ固定ダメージ・遠距離火力…なのだが、肝心のダメージは最大でも2000と火力にやや乏しく、その上詠唱・ディレイともに長く連射が出来ない。
シーズ補正を受けることの無い固定ダメージであるため、対人でブラギを併用すれば強烈だが…。
なお、珍しい詠唱中断を受けないスキルである。
○サクリファイス
重要度:☆☆☆
DEF無視・必中攻撃の強制無属性攻撃だが、MHP依存のためVITを一切振っていないAGI片手では威力に乏しい。
VITを上げたタイプならHP増強と併せて使用できなくもないが、威力面をクリアできても莫大な消費HPをどう賄うかが課題になる。
現在はスノウアーcの登場で回復剤での補充が比較的楽と思われるが、使用頻度が多くなればそれだけで賄うのも辛いだろう。
効果は魅力だが、残念ながらAGI片手パラには基本的に相性が悪いスキルである。
なお、2010/09/21現在、武器の特化c効果が載っていないバグがある。
○ゴスペル
重要度:☆☆
範囲内のPTM・敵へ支援効果・攻撃効果を与えるスキルではあるが、その全てがランダムであるのが最大の難点。
狙った効果を与える事が出来ないので通常狩りには全くの不向き。
また、発動した瞬間に自身にかかっていた強化・弱体は全て消去される。
そのためBuff一式を消しても良いなら、強烈な弱体を打ち消すためのスキルとして使えなくも無い。
AGI片手パラがGvで貢献するには最も向くスキルである(ゴスペルを展開するような場所ならスクリームの影響も薄い)
○シールドチェーン
重要度:☆☆☆☆☆
強制無属性ながらもバッシュ・HXを遥かに上回る威力を叩き出せる、クルセ時代から待望の単体高火力スキル。
装備を整えた上での威力は当Blogの記事でも度々挙げたとおり、5桁ダメージはなんら珍しくないスキルである。
リニューアル後は武器の属性とATKも影響するようになり、更に火力が向上した。
ただし、攻撃属性は無属性のままなので注意。
更にメランコリーをかければカーサですら1確の可能性が見える化け物スキルへ変貌する。
詠唱妨害有りも回避前提のAGI片手パラにはさほどのデメリットにはならない。それでも用心のためにフェンクリの類は推奨。
クロスシールドやストロングシールドを使わずとも、ただのシールドで十分に高い威力を実感できるだろう。
残る問題はその消費SPの大きさ。一発40は連発しているとマニピがあってもあっさりSP枯渇する消費量。
気兼ねなく使うにはSP事情に関して何らかの手を打たないと厳しいだろう。
つらつらと書き連ねてきたが、AGI片手パラで修得しておくべきと言えそうなのはSdCnくらい。
他は対人等目的を持っていなければ修得するメリットの薄いスキルが多い。
まぁ2-2職自体が対人に比重を置いた職業群なので仕方ないと言えば仕方ないのだが。
それでも何某かの目的を持って修得に動いている人は、是非頑張って欲しいと思います。
私? JOB70達成したらゴスペル1取るんだ…。
結局取る余裕はなかったよ!\(^o^)/
とは言え特殊…主に対人用途のスキルばかりでAGI片手パラには余り馴染みがないものが多いか?
○プレッシャー
重要度:☆☆☆
必中かつ固定ダメージ・遠距離火力…なのだが、肝心のダメージは最大でも2000と火力にやや乏しく、その上詠唱・ディレイともに長く連射が出来ない。
シーズ補正を受けることの無い固定ダメージであるため、対人でブラギを併用すれば強烈だが…。
なお、珍しい詠唱中断を受けないスキルである。
○サクリファイス
重要度:☆☆☆
DEF無視・必中攻撃の強制無属性攻撃だが、MHP依存のためVITを一切振っていないAGI片手では威力に乏しい。
VITを上げたタイプならHP増強と併せて使用できなくもないが、威力面をクリアできても莫大な消費HPをどう賄うかが課題になる。
現在はスノウアーcの登場で回復剤での補充が比較的楽と思われるが、使用頻度が多くなればそれだけで賄うのも辛いだろう。
効果は魅力だが、残念ながらAGI片手パラには基本的に相性が悪いスキルである。
なお、2010/09/21現在、武器の特化c効果が載っていないバグがある。
○ゴスペル
重要度:☆☆
範囲内のPTM・敵へ支援効果・攻撃効果を与えるスキルではあるが、その全てがランダムであるのが最大の難点。
狙った効果を与える事が出来ないので通常狩りには全くの不向き。
また、発動した瞬間に自身にかかっていた強化・弱体は全て消去される。
そのためBuff一式を消しても良いなら、強烈な弱体を打ち消すためのスキルとして使えなくも無い。
AGI片手パラがGvで貢献するには最も向くスキルである(ゴスペルを展開するような場所ならスクリームの影響も薄い)
○シールドチェーン
重要度:☆☆☆☆☆
強制無属性ながらもバッシュ・HXを遥かに上回る威力を叩き出せる、クルセ時代から待望の単体高火力スキル。
装備を整えた上での威力は当Blogの記事でも度々挙げたとおり、5桁ダメージはなんら珍しくないスキルである。
リニューアル後は武器の属性とATKも影響するようになり、更に火力が向上した。
ただし、攻撃属性は無属性のままなので注意。
更にメランコリーをかければカーサですら1確の可能性が見える化け物スキルへ変貌する。
詠唱妨害有りも回避前提のAGI片手パラにはさほどのデメリットにはならない。それでも用心のためにフェンクリの類は推奨。
クロスシールドやストロングシールドを使わずとも、ただのシールドで十分に高い威力を実感できるだろう。
残る問題はその消費SPの大きさ。一発40は連発しているとマニピがあってもあっさりSP枯渇する消費量。
気兼ねなく使うにはSP事情に関して何らかの手を打たないと厳しいだろう。
つらつらと書き連ねてきたが、AGI片手パラで修得しておくべきと言えそうなのはSdCnくらい。
他は対人等目的を持っていなければ修得するメリットの薄いスキルが多い。
まぁ2-2職自体が対人に比重を置いた職業群なので仕方ないと言えば仕方ないのだが。
それでも何某かの目的を持って修得に動いている人は、是非頑張って欲しいと思います。
私? JOB70達成したらゴスペル1取るんだ…。
結局取る余裕はなかったよ!\(^o^)/
この項ではクルセイダーでの取得スキルについて考察していく。
剣士時代とは打って変わってスキル数が非常に多い。
自分が望むのはどんなスキル構成なのか、良く調べて失敗のないように願う。
○フェイス
重要度:☆☆☆☆☆(実際の効能は☆☆☆程度か)
HPを増強し、聖属性耐性を最大50%付加…と言えば聞こえは良いが、ヒール系統やGX系統のスキルを取るには必ず取らされるスキル。
低レベルのうちはHP増加の効果の恩恵が大きいが、増加量は固定値のためにレベルが上がるにつれて微妙な伸び幅になってしまう。
とは言え低VITになりがちなAGI片手剣クルセには割りと有り難いHP増強効果でもあるか。
それでもせめて最大レベル5くらいにして欲しかったものである。
○ホーリークロス
重要度:☆☆☆☆
他者に依存せず聖属性攻撃を行える数少ないスキル。聖職者の面を持つクルセイダーらしいスキルともいえる。
攻撃倍率こそバッシュに気持ち勝る程度だが、特化武器と組み合わせて不死・闇MOBに放ったときの威力は特筆物。
暗闇付与の効果もあるため、AGI片手剣クルセならHIT/Fleeがやや足りてない相手にかかるまで連打してしまうのも手の一つ。
ただし、強制聖属性・SP消費高め・HIT補正なしと言う点から決してバッシュの代用品とはならないことに注意。
なお、リニューアル後から両手槍でHXを撃つとスキル倍率が倍の900%となる。
クルセ時代に緊急時の高火力が欲しいなら、持ち替えての運用も一考に値すると思われる。
○グランドクロス
重要度:☆☆☆
性質からすると聖属性大魔法とでも言うべき性能であり、クルセイダーを代表するスキルである。
が、一般的なAGI片手剣クルセが主火力として扱うには威力・消費の点で厳しいものがある。
宝剣型ならば比較的扱いやすいだろうが、それでも消耗の激しさは否めない点に注意。
リニューアル後の検証(クルセスレ122の239氏)により、ATKとMATKを平均化してダメージ算出をしていると思われることが判明。
MATKの大幅弱体&装備可能MATK付き武器の乏しさから、宝剣型ですらまともに扱えるか怪しくなった。
逆に言えば、消費SPと反動をどうにかできればINTが低くてもそれなりのダメージソースとなる。
コストに見合っているかと聞かれると首を捻らざるを得ないが。
○オートガード
重要度:☆☆☆(PT参加するなら+☆☆)
物理攻撃でさえあれば、距離の遠近・威力の大小・通常攻撃とスキル問わず一定確率でノーダメージにする。
ただし、ガードした瞬間には一切行動が出来ないデメリットがある。
このためソロ狩りでMHに突っ込んだ時に迂闊に使おうものならロクに行動できずにサンドバッグ…なんてことになりかねない。
PTでなら純粋に盾役として専念できるため、運剣やヨヨアクセと併用する事で堅固な壁になれるだろう。
攻撃をガードすると言う性質からLKのパリィングと比較される事があるが、あちらは盾を持てない代償にガード率が上昇していると思うべし。
なお、自身がスタン等で行動不可になってもガードは発生する。
○シールドチャージ
重要度:☆☆☆
騎士のスピアスタブに相当するスキルだが、こちらは対象が単体の代わりにスタン付与の確率がある。
使い道はスピアスタブ同様ノックバックによるタゲ剥がしがメインで、PT行動の機会が多いなら使用機会も多いだろう。
レベル調節が出来ない点には注意。
○シールドブーメラン
重要度:☆☆☆
騎士のスピアブーメランに相当する遠距離攻撃だが、盾を投げていると言う設定上からか武器の影響は特化c以外無視される。
リニューアル後、特化cの効果すら乗らなくなってしまい、火力スキルとしての価値はほぼ0に。
主な使い道は遠方のMOB・不死・Boss系のMOBのタゲ取りで、攻撃手段としては余り用いられない。
ただし、クルセイダーの魂を受けた場合は別で、連射する事で主火力としても扱えるものになる。
その場合には威力のために盾重量の重いものを選ぶ必要が出るので、所持重量には注意。
クルセ魂を受けてもかなりしょんぼりな威力。
メランコリーも合わせて受けられればなかなかの威力になるが、それだけのお膳立てに見合うかは…。
○リフレクトシールド
重要度:☆☆
受けた近距離物理ダメージの最大4割を攻撃者に反射すると言う性質上、AGI片手クルセにはどうにも扱いにくいスキル。
避けきれず、タゲ移りの激しいMOBのタゲ固定に使うのがAGI片手での使い道になるだろう。
当然のことながら防御面を固めれば固めるほど反射ダメージも低くなるので、火力補助にはほぼ使いようが無い点に注意。
○ディボーション
重要度:☆☆
ダメージの肩代わりと言ってもPTMがいなければ始まらず、PTに縁がないとただの壮大な死にスキル。
なおかつ、肩代わりするダメージは献身対象の防御性能による被ダメージがそのままくる。
AGI片手クルセではMHPがそこまで高くなるわけではない(同職での比較)ので、対象者の装備如何ではあっさりとHPが真っ黒になる。
使うなら気心の知れた知り合いPT限定にするか、それなりに耐えられるようにHPのブーストを図るべきだろう。
○ディフェンダー
重要度:☆☆
遠距離攻撃に対し強力な耐性を得るが、問題はこれが必要なほどの場所にAGI片手クルセで足を運ぶか否か。
ペノメナ狩りを延々とするつもりだとか言うならあると便利だろうが…。
修得は使用頻度を良く加味した上で行うのが得策だろう
ただし、ロイヤルガードの場合はプレスティージの効果にかなり大きな影響を与えるため、その使用頻度が高ければ可能な限り5まで取るべきである。
○キュア
重要度:☆☆☆
ヒール系列を修得するならば必修となる。
暗闇・混乱・沈黙を治癒できるが、自身が沈黙したら当然このスキルも使えないので『沈黙?キュア覚えてるから大丈夫さ!』なんて思わないように。
PTで万一プリが沈黙したり、プリが手一杯で状態異常まで手が回らないときの補助には便利。
○ディバインプロテクション
重要度:☆
ヒール修得の経路その2。
何しろ増えるのは減算DEFなのだから、高DEFと高VITが伴わないとまともな効果を発揮しない。
AGI片手クルセでは高DEFはともかく高VITはそうそう居るものではないので、実質死にスキルに近い。
リニューアルにより敵ATKがかなり減少したため相対的な効果は上がったが、そもそもスキルポイントが足りないクルセ系でわざわざこれを上げる選択肢は出てこないだろう。
○デーモンベイン
重要度:☆☆☆
不死属性および悪魔種族限定の修練系スキルであり、自身のBaseレベルとともに効果が増加する。
こちらは上記2種に該当するMOBと相対する機会が多い人にはAGI片手クルセの手数の多さもあってかなり有用。
スキルポイントに余裕があるならできるだけ高レベルを修得して損はないだろう。
○ヒール
重要度:☆☆☆
HP回復魔法だが、まともに回復量と使用頻度を高めようとするとかなりの高INTが必要になる。
特にAGI片手クルセでは他のステータスの兼ね合いから、転職間際のアコライトの回復量・使用頻度と同等程度が精一杯と思われる。
更に回復量がMATK依存となってしまったため、ロクにMATK付きの装備が無いクルセ系(モンク系もだが)では軒並み酷い回復量となってしまっている。
このスキル自体は経験値効率に結びつくものではなく、滞在時間の延長をするものである事に注意。
AGI職とのペアを組んだり、辻ヒール好きな人には重宝するだろう。
○プロヴィデンス
重要度:☆☆
悪魔種族と聖属性攻撃への耐性を増加させるが、自分を含めクルセ系には使用できない残念なスキル。
せめて自分に使用できれば悪魔種族の多いMAPでの安定性が大幅に上がったのだが…。
昨今悪魔系のMOBが出現するMAPが増えているので、その手のMAPへ良く行くのなら使う機会もあるだろう。
その場合でも自分以外かつクルセ系以外の盾役がいる事が前提となるのだが。
○槍修練
重要度:☆☆
ペコも併用するのであれば槍のサイズ補正は優秀だが、代わりにASPDが大幅に低下してしまう。
そして何よりただでさえ余裕のないクルセ・パラのスキルポイントを敢えて槍修練に突っ込む気概があるかどうか。
少なくともAGI片手クルセで修得する意義は限りなく薄い。
なお、ロイヤルガードの槍スキルはこのスキルが1でもあれば修得できる。
槍スキルをかじったスキル振りを考えるなら、1だけ取っておくのも手だろう。
○スピアクイッケン
重要度:使った時点で片手剣クルセじゃなくなる
使用した時点でもはやAGI片手クルセではなく槍クルセに分類すべきであろうから、ここではコメントを割愛。
ただ、遥か遠い将来には片手槍でも使用可能になるとのこと。
しかしその際にはかの悪名高き『R仕様』が前提となっているのだが…。
リニューアル実装により、片手槍SQが実現可能に。
盾+そこそこ高速の打撃は非常に安定したパッシブ狩り性能を得ることができる。
…が、やっぱり使った時点で槍クルセとなってしまうため、ここでは特記せず。
○ペコセット(ライディング&騎兵修練)
重要度:☆☆
所持重量増加と移動速度増加は非常に便利。
言い換えてしまえばその二つに困っていないならば切ってしまっても問題はないスキルとも言える。
ただし、昨今のPT狩場では足が速めのMOBも多いため、ペコに乗っていないと難色を示される可能性も高い。
スキルポイントの非常に厳しいクルセであるため、取捨選択ははっきりさせないとポイントが足りなくなる。
なお、AGI片手クルセで取るならば、ASPDに影響がある騎兵修練は5必須となる。
○シュリンク
重要度:☆
死にスキル。以上(酷
そもそもAGのガードが発動しないと発動判定が行われない上、その発動確率も当てにならないレベル。
多くの人が修得していそうなAG5では実質の発動率が5%程度で、AG10ですら15%ではお話にならない。
まずは長文読破お疲れ様でした(・ω・)
無闇にスキル数が多いものの、修得の縛りが大きいために1つメイン系統を決めたら他系統を全て取りきるのが難しいのがクルセスキルの特徴。
必要そうなものを物色し、その後スキルシミュレータなどで修得可能か確認する事をゆめゆめ忘れぬように…。
剣士時代とは打って変わってスキル数が非常に多い。
自分が望むのはどんなスキル構成なのか、良く調べて失敗のないように願う。
○フェイス
重要度:☆☆☆☆☆(実際の効能は☆☆☆程度か)
HPを増強し、聖属性耐性を最大50%付加…と言えば聞こえは良いが、ヒール系統やGX系統のスキルを取るには必ず取らされるスキル。
低レベルのうちはHP増加の効果の恩恵が大きいが、増加量は固定値のためにレベルが上がるにつれて微妙な伸び幅になってしまう。
とは言え低VITになりがちなAGI片手剣クルセには割りと有り難いHP増強効果でもあるか。
それでもせめて最大レベル5くらいにして欲しかったものである。
○ホーリークロス
重要度:☆☆☆☆
他者に依存せず聖属性攻撃を行える数少ないスキル。聖職者の面を持つクルセイダーらしいスキルともいえる。
攻撃倍率こそバッシュに気持ち勝る程度だが、特化武器と組み合わせて不死・闇MOBに放ったときの威力は特筆物。
暗闇付与の効果もあるため、AGI片手剣クルセならHIT/Fleeがやや足りてない相手にかかるまで連打してしまうのも手の一つ。
ただし、強制聖属性・SP消費高め・HIT補正なしと言う点から決してバッシュの代用品とはならないことに注意。
なお、リニューアル後から両手槍でHXを撃つとスキル倍率が倍の900%となる。
クルセ時代に緊急時の高火力が欲しいなら、持ち替えての運用も一考に値すると思われる。
○グランドクロス
重要度:☆☆☆
性質からすると聖属性大魔法とでも言うべき性能であり、クルセイダーを代表するスキルである。
が、一般的なAGI片手剣クルセが主火力として扱うには威力・消費の点で厳しいものがある。
リニューアル後の検証(クルセスレ122の239氏)により、ATKとMATKを平均化してダメージ算出をしていると思われることが判明。
MATKの大幅弱体&装備可能MATK付き武器の乏しさから、宝剣型ですらまともに扱えるか怪しくなった。
逆に言えば、消費SPと反動をどうにかできればINTが低くてもそれなりのダメージソースとなる。
コストに見合っているかと聞かれると首を捻らざるを得ないが。
○オートガード
重要度:☆☆☆(PT参加するなら+☆☆)
物理攻撃でさえあれば、距離の遠近・威力の大小・通常攻撃とスキル問わず一定確率でノーダメージにする。
ただし、ガードした瞬間には一切行動が出来ないデメリットがある。
このためソロ狩りでMHに突っ込んだ時に迂闊に使おうものならロクに行動できずにサンドバッグ…なんてことになりかねない。
PTでなら純粋に盾役として専念できるため、運剣やヨヨアクセと併用する事で堅固な壁になれるだろう。
攻撃をガードすると言う性質からLKのパリィングと比較される事があるが、あちらは盾を持てない代償にガード率が上昇していると思うべし。
なお、自身がスタン等で行動不可になってもガードは発生する。
○シールドチャージ
重要度:☆☆☆
騎士のスピアスタブに相当するスキルだが、こちらは対象が単体の代わりにスタン付与の確率がある。
使い道はスピアスタブ同様ノックバックによるタゲ剥がしがメインで、PT行動の機会が多いなら使用機会も多いだろう。
レベル調節が出来ない点には注意。
○シールドブーメラン
重要度:☆☆☆
騎士のスピアブーメランに相当する遠距離攻撃
リニューアル後、特化cの効果すら乗らなくなってしまい、火力スキルとしての価値はほぼ0に。
主な使い道は遠方のMOB・不死・Boss系のMOBのタゲ取りで、攻撃手段としては余り用いられない。
その場合には威力のために盾重量の重いものを選ぶ必要が出るので、所持重量には注意。
クルセ魂を受けてもかなりしょんぼりな威力。
メランコリーも合わせて受けられればなかなかの威力になるが、それだけのお膳立てに見合うかは…。
○リフレクトシールド
重要度:☆☆
受けた近距離物理ダメージの最大4割を攻撃者に反射すると言う性質上、AGI片手クルセにはどうにも扱いにくいスキル。
避けきれず、タゲ移りの激しいMOBのタゲ固定に使うのがAGI片手での使い道になるだろう。
当然のことながら防御面を固めれば固めるほど反射ダメージも低くなるので、火力補助にはほぼ使いようが無い点に注意。
○ディボーション
重要度:☆☆
ダメージの肩代わりと言ってもPTMがいなければ始まらず、PTに縁がないとただの壮大な死にスキル。
なおかつ、肩代わりするダメージは献身対象の防御性能による被ダメージがそのままくる。
AGI片手クルセではMHPがそこまで高くなるわけではない(同職での比較)ので、対象者の装備如何ではあっさりとHPが真っ黒になる。
使うなら気心の知れた知り合いPT限定にするか、それなりに耐えられるようにHPのブーストを図るべきだろう。
○ディフェンダー
重要度:☆☆
遠距離攻撃に対し強力な耐性を得るが、問題はこれが必要なほどの場所にAGI片手クルセで足を運ぶか否か。
ペノメナ狩りを延々とするつもりだとか言うならあると便利だろうが…。
修得は使用頻度を良く加味した上で行うのが得策だろう
ただし、ロイヤルガードの場合はプレスティージの効果にかなり大きな影響を与えるため、その使用頻度が高ければ可能な限り5まで取るべきである。
○キュア
重要度:☆☆☆
ヒール系列を修得するならば必修となる。
暗闇・混乱・沈黙を治癒できるが、自身が沈黙したら当然このスキルも使えないので『沈黙?キュア覚えてるから大丈夫さ!』なんて思わないように。
PTで万一プリが沈黙したり、プリが手一杯で状態異常まで手が回らないときの補助には便利。
○ディバインプロテクション
重要度:☆
ヒール修得の経路その2。
AGI片手クルセでは高DEFはともかく高VITはそうそう居るものではないので、実質死にスキルに近い。
リニューアルにより敵ATKがかなり減少したため相対的な効果は上がったが、そもそもスキルポイントが足りないクルセ系でわざわざこれを上げる選択肢は出てこないだろう。
○デーモンベイン
重要度:☆☆☆
不死属性および悪魔種族限定の修練系スキルであり、自身のBaseレベルとともに効果が増加する。
こちらは上記2種に該当するMOBと相対する機会が多い人にはAGI片手クルセの手数の多さもあってかなり有用。
スキルポイントに余裕があるならできるだけ高レベルを修得して損はないだろう。
○ヒール
重要度:☆☆☆
HP回復魔法だが、まともに回復量と使用頻度を高めようとするとかなりの高INTが必要になる。
特にAGI片手クルセでは他のステータスの兼ね合いから、転職間際のアコライトの回復量・使用頻度と同等程度が精一杯と思われる。
更に回復量がMATK依存となってしまったため、ロクにMATK付きの装備が無いクルセ系(モンク系もだが)では軒並み酷い回復量となってしまっている。
このスキル自体は経験値効率に結びつくものではなく、滞在時間の延長をするものである事に注意。
AGI職とのペアを組んだり、辻ヒール好きな人には重宝するだろう。
○プロヴィデンス
重要度:☆☆
悪魔種族と聖属性攻撃への耐性を増加させるが、自分を含めクルセ系には使用できない残念なスキル。
せめて自分に使用できれば悪魔種族の多いMAPでの安定性が大幅に上がったのだが…。
昨今悪魔系のMOBが出現するMAPが増えているので、その手のMAPへ良く行くのなら使う機会もあるだろう。
その場合でも自分以外かつクルセ系以外の盾役がいる事が前提となるのだが。
○槍修練
重要度:☆☆
ペコも併用するのであれば槍のサイズ補正は優秀だが、代わりにASPDが大幅に低下してしまう。
そして何よりただでさえ余裕のないクルセ・パラのスキルポイントを敢えて槍修練に突っ込む気概があるかどうか。
少なくともAGI片手クルセで修得する意義は限りなく薄い。
なお、ロイヤルガードの槍スキルはこのスキルが1でもあれば修得できる。
槍スキルをかじったスキル振りを考えるなら、1だけ取っておくのも手だろう。
○スピアクイッケン
重要度:使った時点で片手剣クルセじゃなくなる
ただ、遥か遠い将来には片手槍でも使用可能になるとのこと。
しかしその際にはかの悪名高き『R仕様』が前提となっているのだが…。
盾+そこそこ高速の打撃は非常に安定したパッシブ狩り性能を得ることができる。
…が、やっぱり使った時点で槍クルセとなってしまうため、ここでは特記せず。
○ペコセット(ライディング&騎兵修練)
重要度:☆☆
所持重量増加と移動速度増加は非常に便利。
言い換えてしまえばその二つに困っていないならば切ってしまっても問題はないスキルとも言える。
ただし、昨今のPT狩場では足が速めのMOBも多いため、ペコに乗っていないと難色を示される可能性も高い。
スキルポイントの非常に厳しいクルセであるため、取捨選択ははっきりさせないとポイントが足りなくなる。
なお、AGI片手クルセで取るならば、ASPDに影響がある騎兵修練は5必須となる。
○シュリンク
重要度:☆
死にスキル。以上(酷
そもそもAGのガードが発動しないと発動判定が行われない上、その発動確率も当てにならないレベル。
多くの人が修得していそうなAG5では実質の発動率が5%程度で、AG10ですら15%ではお話にならない。
まずは長文読破お疲れ様でした(・ω・)
無闇にスキル数が多いものの、修得の縛りが大きいために1つメイン系統を決めたら他系統を全て取りきるのが難しいのがクルセスキルの特徴。
必要そうなものを物色し、その後スキルシミュレータなどで修得可能か確認する事をゆめゆめ忘れぬように…。
ここではAGI片手剣型から見た修得可能スキルについて述べてみたいと思う。
当然ながらステタイプが違えば各スキルの使用感も大きく異なることが多いので、その目安になれば幸い。
個人的なものではあるが、☆~☆☆☆☆☆で重要度(☆が多いほど重要)を示してみたので、良ければ参考にして欲しい。
なお、記述順序は比較的適当である。
この項では剣士スキルについて考察していく。
取捨選択もそれぞれのスキルについて知識があればこそなので、これらがその一助になれば幸いである。
○剣修練
重要度:☆☆☆☆☆
片手剣・短剣を武器の主軸にするつもりなら可能な限り10修得すべき。
元々火力面で不安を抱える上に素殴りの比重も低くないタイプであるため、パッシブ火力の底上げになるこのスキルは非常に重要。
剣士時代に他に回すべきスキルもそうはないはずなので、剣士時代で10にしてしまうべし。
○両手剣修練
重要度:☆
サイズ補正はまぁ目を瞑れるかも知れないとして、ASPDの低下と盾装備不可になるのは余りにも痛い。
と言うか両手剣装備したらAGI片手剣クルセじゃなくなる。ロマンを求める人はどうぞ。
○バッシュ
重要度:☆☆☆☆☆
転生するまでお世話になる主火力。『急所攻撃』を修得すればスタン確率も発生する重要スキル。
転生してもスタン効果のお陰で頼れる副砲の位置にあり続けるだろう。
なお、SPに比したダメージ効率だけ見ればLv5連打の方が割が良かったりする。代わりにスタン効果が発生しなくなるが。
HIT補正が高く、ややHITの足りない相手程度なら強引に当てていけるのも便利なポイントである。
○マグナムブレイク
重要度:☆
スキルツリーではバッシュの上位なのだが、性能的には攻撃範囲を除きほとんどが劣化状態。
威力が大した事ないくせに、スキル使用後にかなり長いディレイがあり連発不可なのが非常に痛い。
ささやかな攻撃力のブースト作用があるが、10秒間で消費SP30では割に合わなさ過ぎる。
有効に使える局面と言えば、PTでのまとめての氷割りやソロで複数に囲まれたときの削り程度か。
もっとも後者の状況はその事態こそが既に致命的である。
○プロボック
重要度:☆☆☆
敵のDEFを下げてこちらの攻撃の通りを良くする便利なスキル。しかも遠距離でタゲ取り性能付き。
副作用として敵のATKが上昇するがAGI片手クルセならば避けてしまえるし、仮に食らっても盾の分で深刻なダメージにはなりにくく非常に相性の良いスキル。
ハンターやアサシン(クリ型・錐持ち以外)・ローグ等とPTを組む際にも彼らの火力アップに繋がるため重宝する。
PTを除いても自身が火力不足に陥りやすいタイプなので、特別な理由が無い限り10取得を強くお勧めしたい。
…だったのだが、リニューアル後は本当のごく一部のMOBしか高DEFを持たなくなってしまった。
そのため、現在このスキルの主な用途はタゲ取り程度となってしまっている。
今後DEF関連の修正でも来ない限り、現状ではインデュアの前提止めでも差し支えはないと思われる。
○インデュア
重要度:☆☆☆☆☆
7発被弾までとは言えヒットストップを無視して移動できるようになるため、MHでの仕切り直しやPT時のサークルトレインなどで重宝する。
剣士系と他の前衛系とを明確に分けるスキルの一つ。最悪でもLv1は取っておきたい。
が、MDEF上昇の効果を求めるのでもない限りは余り高レベルを目指す必要もなかったりする。
MDEFの価値が低下し、インデュアの効果程度では焼け石に水となってしまった。
高レベルであれば事前にかける際の持続時間が違うなど融通が利くようになるのだが…他の取得予定スキルと相談といった所か。
○HP回復力向上
重要度:☆☆☆☆☆
剣士系のタフさを支える要因のひとつ。
HP回復速度上昇もさることながら、アイテムの回復力増加の効果(効果+100%)は詐欺レベルの一言。っつーか1次職スキルの性能じゃない。
これのお陰でVIT1でも白POT1つで1000近く回復できたりするので、剣士系をやってから他系統の職をやると回復量の少なさに愕然とする。
回復剤連打をせずともHPの回復速度を飛躍的に高めるため、必ず10取るべきスキル。
○急所攻撃
重要度:☆☆☆☆
Lv6以上のバッシュにスタン効果を付与する事が出来るため、重要。
もっともバッシュ1確狩りをしているような人にはスタンはほぼ無意味なのだが。
とは言えPTなどでもMOBの手を止めさせるのに丁度いい効果がスタンなので、修得して損は全くない。
○オートバーサーク
重要度:☆☆☆
発動条件こそやや厳しいが、貴重な高効果の火力強化スキル。
AGI型とは言えHPが高めな剣士系なのでHP25%以下でも割と余裕はあるが、使う場合は狩場の状態異常に気を配るべし。
特にスタン持ちが居るような場所では、立ち回りによほどの自信が無い限りデスペナの連続になりかねない。
ご利用は計画的に。
○移動時HP回復
重要度:☆
空き瓶200個も使って修得する割には有り難味が薄いスキル。
しかも覚えたら覚えたで勝手に回復していくのでオートバーサークの邪魔。
回復量もHP回復力向上のものではなく本来の回復力に順ずるものなので非常に微妙。
転生のついでに覚える程度で良いだろう。
……とまぁ、剣士時代に修得可能なスキルについて述べてみたが、個人的には概ねこんな感じの見解である。
もっとも修得できるスキル自体がさほど多くないので、選択の幅はほとんどないが。
それでもAGI片手クルセとしての基礎は剣士スキルに依存する部分が決して少なくないので、特性はしっかり把握したい。
当然ながらステタイプが違えば各スキルの使用感も大きく異なることが多いので、その目安になれば幸い。
個人的なものではあるが、☆~☆☆☆☆☆で重要度(☆が多いほど重要)を示してみたので、良ければ参考にして欲しい。
なお、記述順序は比較的適当である。
この項では剣士スキルについて考察していく。
取捨選択もそれぞれのスキルについて知識があればこそなので、これらがその一助になれば幸いである。
○剣修練
重要度:☆☆☆☆☆
片手剣・短剣を武器の主軸にするつもりなら可能な限り10修得すべき。
元々火力面で不安を抱える上に素殴りの比重も低くないタイプであるため、パッシブ火力の底上げになるこのスキルは非常に重要。
剣士時代に他に回すべきスキルもそうはないはずなので、剣士時代で10にしてしまうべし。
○両手剣修練
重要度:☆
サイズ補正はまぁ目を瞑れるかも知れないとして、ASPDの低下と盾装備不可になるのは余りにも痛い。
と言うか両手剣装備したらAGI片手剣クルセじゃなくなる。ロマンを求める人はどうぞ。
○バッシュ
重要度:☆☆☆☆☆
転生するまでお世話になる主火力。『急所攻撃』を修得すればスタン確率も発生する重要スキル。
転生してもスタン効果のお陰で頼れる副砲の位置にあり続けるだろう。
なお、SPに比したダメージ効率だけ見ればLv5連打の方が割が良かったりする。代わりにスタン効果が発生しなくなるが。
HIT補正が高く、ややHITの足りない相手程度なら強引に当てていけるのも便利なポイントである。
○マグナムブレイク
重要度:☆
スキルツリーではバッシュの上位なのだが、性能的には攻撃範囲を除きほとんどが劣化状態。
威力が大した事ないくせに、スキル使用後にかなり長いディレイがあり連発不可なのが非常に痛い。
ささやかな攻撃力のブースト作用があるが、10秒間で消費SP30では割に合わなさ過ぎる。
有効に使える局面と言えば、PTでのまとめての氷割りやソロで複数に囲まれたときの削り程度か。
もっとも後者の状況はその事態こそが既に致命的である。
○プロボック
重要度:☆☆☆
副作用として敵のATKが上昇するがAGI片手クルセならば避けてしまえるし、仮に食らっても盾の分で深刻なダメージにはなりにくく非常に相性の良いスキル。
ハンターやアサシン(クリ型・錐持ち以外)・ローグ等とPTを組む際にも彼らの火力アップに繋がるため重宝する。
PTを除いても自身が火力不足に陥りやすいタイプなので、特別な理由が無い限り10取得を強くお勧めしたい。
そのため、現在このスキルの主な用途はタゲ取り程度となってしまっている。
今後DEF関連の修正でも来ない限り、現状ではインデュアの前提止めでも差し支えはないと思われる。
○インデュア
重要度:☆☆☆☆☆
7発被弾までとは言えヒットストップを無視して移動できるようになるため、MHでの仕切り直しやPT時のサークルトレインなどで重宝する。
剣士系と他の前衛系とを明確に分けるスキルの一つ。最悪でもLv1は取っておきたい。
MDEFの価値が低下し、インデュアの効果程度では焼け石に水となってしまった。
高レベルであれば事前にかける際の持続時間が違うなど融通が利くようになるのだが…他の取得予定スキルと相談といった所か。
○HP回復力向上
重要度:☆☆☆☆☆
剣士系のタフさを支える要因のひとつ。
HP回復速度上昇もさることながら、アイテムの回復力増加の効果(効果+100%)は詐欺レベルの一言。っつーか1次職スキルの性能じゃない。
これのお陰でVIT1でも白POT1つで1000近く回復できたりするので、剣士系をやってから他系統の職をやると回復量の少なさに愕然とする。
回復剤連打をせずともHPの回復速度を飛躍的に高めるため、必ず10取るべきスキル。
○急所攻撃
重要度:☆☆☆☆
Lv6以上のバッシュにスタン効果を付与する事が出来るため、重要。
もっともバッシュ1確狩りをしているような人にはスタンはほぼ無意味なのだが。
とは言えPTなどでもMOBの手を止めさせるのに丁度いい効果がスタンなので、修得して損は全くない。
○オートバーサーク
重要度:☆☆☆
発動条件こそやや厳しいが、貴重な高効果の火力強化スキル。
AGI型とは言えHPが高めな剣士系なのでHP25%以下でも割と余裕はあるが、使う場合は狩場の状態異常に気を配るべし。
特にスタン持ちが居るような場所では、立ち回りによほどの自信が無い限りデスペナの連続になりかねない。
ご利用は計画的に。
○移動時HP回復
重要度:☆
空き瓶200個も使って修得する割には有り難味が薄いスキル。
しかも覚えたら覚えたで勝手に回復していくのでオートバーサークの邪魔。
回復量もHP回復力向上のものではなく本来の回復力に順ずるものなので非常に微妙。
転生のついでに覚える程度で良いだろう。
……とまぁ、剣士時代に修得可能なスキルについて述べてみたが、個人的には概ねこんな感じの見解である。
もっとも修得できるスキル自体がさほど多くないので、選択の幅はほとんどないが。
それでもAGI片手クルセとしての基礎は剣士スキルに依存する部分が決して少なくないので、特性はしっかり把握したい。
ここはAGI片手剣クルセとはなんぞや?
って人へAGI片手剣クルセの概要をお伝えするページ。
内容的にWikiからの引用が多くなるけど、基本を書いているため仕方ないってことで悪しからず。
てわけで、AGI片手剣クルセとは…
・防御ステをAGIに強く依存する
・主戦武器を片手剣とし、盾を併用する
以上二点を満たしていれば概ねAGI片手剣クルセと呼べるんではないだろうか。
片手武器はパイクだのなんだの含まれて『片手剣』クルセって言うには語弊があるんじゃないかって?
その辺は『片手槍クルセ』とか『鈍器クルセ』とか自称してください(何
上記は比較的冗談ではなく、そんなこだわりを持ってプレイできるのもMMORPGの醍醐味の一つかと。
だからと言って個人の主張・論理を他人に押し付けるような真似をする輩はこれに限らず論外でしかないのだが。
当BlogのTOPに頭の方にある文面もこれを踏まえての事であるのは言うまでもなし。
閑話休題。
さて、AGI片手剣クルセのメリット・デメリットを挙げていこう。
○メリット
1.防具に恵まれ、AGI職としては最硬クラス
2.防御は回避とDEFの二枚仕立て
3.SP増加によってスキル使用頻度を上げられる
4.AGI職の割りにはPTへ入りやすい
5.スキルの自由度が高い
○デメリット
1.状態異常に対して脆い
2.避けられない場所では劣化VIT型
3.対多数の敵への対抗手段に乏しい
4.パッシブ火力が低い
5.強いと思える域になるにはかなりの装備が必要
大雑把に挙げてこんな所か。
以下でメリット・デメリットの各項目について掘り下げてみる。
○メリット
1.防具に恵まれ、AGI職としては最硬クラス
騎士系に準じた装備が可能で、神の使者など非常に優れたオプションを搭載した装備も存在する。
更にリニューアル後は剣士系用防具のDEFがかなり高く設定された上、防具精錬の意味がかなり薄れている。
元となる防具の性能が高いのは非常に有り難い。
逆に言えば精錬による伸び代がロクになくなってしまったのであるが…。
2.防御は回避とDEFの二枚仕立て
ソロ狩場では回避を中心とした防御を、PT狩りではDEFや耐性を主とした防御と臨機応変に立ち回れるのが強み。
もちろん、場所次第ではどちらも活きて非常に堅固になれるだろう。
AGI職の中では特にしぶといと言う評価をこの要素が支えているのである。
3.SP増加によってスキル使用頻度を上げられる
これは後述するデメリットの4番に絡んでくる話でもある。
同じ剣士系の騎士よりも大幅にSPが高いため、SPとSP回復力次第では初撃バッシュなどを全ての敵に入れていってもなんとかなる。
もっとも精々がアコライトと同等レベルのSP係数であるので、SP管理を怠るとあっという間に枯渇する程度だが。
4.AGI職の割りにPTへ入りやすい
先述したようにクルセの装備できる防具は比較的質の良いものが多い。
さらにクルセの盾スキルには防御性能が優秀なものが揃っているため、防具がしっかりしていればダメージに関してはそこらのVIT型と遜色ないレベルまで軽減できるだろう。
ただし、一般的なAGIクルセ系はVITがそこまで高くない。要するにMHPが低い。
状態異常なども考えて自分のキャパシティがどのくらいなのか把握する必要はある。
5.スキルの自由度が高い
それこそ槍スキル以外であれば何を取ってもAGI片手剣クルセである。
クルセの間はヒール型・献身型・ヒール+盾辺りが主流だろうが、パラディンになってしまえば完成は遅いもののヒール+献身等の膨大なスキルポイントを必要とするタイプになることも可能である。
もっとも、その分最初に明確なコンセプトを持って育成をしないと何がやりたいんだか判らないキャラになってしまう恐れも高いのだが。
○デメリット
1.状態異常に対して脆い
リニューアルによって多くの状態異常がVIT以外のステータスに影響するようになったが、以前から恐怖の的であったスタンは相変わらずVITが耐性ステータスのまま。
あれこれとステータスを伸ばしておきたいAGI片手剣型としては完全耐性を得ることは非常に難しい。
ただ、幸いなことに防具のステータス耐性はリニューアルにより効果時間の短縮にも影響しているらしいので、完全耐性といかずともその類の装備を持てば気休め以上の効果は得られるだろう。
2.避けられない場所では劣化VIT型
AGI型である利点の一つに敵の攻撃を回避できることがある。
では、そもそもクルセでは回避など望めない狩場へ来てしまったら…?
防具次第でダメージの軽減は出来るだろうが、それでもVIT型に比べて低いHPでは抱えられる敵の許容量も減ってしまう。
また、VITが低いと言う事は回復アイテムの効力も劣ると言う事である。
その上で高倍率の攻撃スキルを持つ敵が混じっていたらどうなるかはお察し。
VITが低いと言う事は、やはり耐久力で不安を抱えると言う事に繋がるのだ。
3.対多数の敵への対抗手段に乏しい
クルセ系が修得できるスキルの内、パラディンまでは範囲攻撃スキルと呼べるものはGXとMBのみ。
ロイヤルガードになっても片手剣で使用できる範囲火力はEDとSdSの一部効果のみ。
いずれもクセが強く、単純にぶっ放してどうにかなるというものではない。
ロイヤルガードならばOBを取得して問答無用の超性能火力を得られるが、盾系スキル網羅も視野に入れるとスキルポイントがかなり苦しい。
4.パッシブ火力が低い
ASPD自体は決して低くない。むしろ高い方である。
しかし、プラスアルファされる要素が剣修練のみであるため、総合的なパッシブ火力は低め。
両手騎士の2HQ、槍クルセのSQ、BSのAR、シーフ系のDA、モンクの三段掌…これらは全て通常攻撃に何らかの付加価値を与えるスキルである。
残念ながら片手剣クルセにはこれらに比肩し得るスキルは存在しない。
故にパッシブ火力の低さをアクティブ火力で補う事が必須となり、そのためにSP周りをしっかり補強する必要がある。
メリットの3番で取り上げた項目はこのデメリットを補うために不可欠な要素なのである。
なお、スキル火力も決して高くないが、パラディンになればSdCnが、3次転職後はSdPが優秀であるため、独立したデメリットの項目としては取り上げないでおく。
5.強いと思える域になるにはかなりの装備が必要
AGI片手剣クルセの特徴を際立たせるには、Fleeと高水準の防具が必要になる。
安全圏の精練をした防具に木琴でも『AGIなのに割としぶといな』とは思えるが、あくまで『AGIの割りに』である。
VIT型の立ち回りもできなくはないのがAGI片手剣クルセの特徴でもあるが、そのレベルに達するには相応の装備が必要になってくる。
何しろ、MHPで劣る分を防具でカバーする必要があるのだから。
防具だけではなく、武器にも気を使う必要がある。
特に攻撃能力に関しては決して秀でているとは言えないタイプであるから、少々妥協しただけでも大きな差が生まれかねない。
兎角、理想を目指そうとすると上限が果てなく高く見えてしまうキャラなのである。
最後に…
ぶっちゃけて言うとAGI片手クルセは世の花形とは縁遠い。
PTで『俺KATEEEEEE』だの、並み居る敵を一気に薙ぎ倒して『俺TUEEEEEEE』したい人には絶対に向かない。
前者を望むならVIT盾クルセを、後者を望むならSTR槍騎士やI=D型Wiz等を作りましょう。
もちろん個人でそうなれるよう目指す事自体は決して否定しないけど、基本的に器用貧乏である点を忘れずに。
個人的には、あちこちをソロでふらふらと渡り歩きながら、PTでも無難に立ち回れれば…というスタイルの人にこそ向くと思われる。
要するに万能にして器用貧乏。FF3(FC版)の赤魔導師的な存在。
装備などしっかり整えばDS版FF3の赤魔導師くらいにはなれるかもね?
スキル選択次第ではあるがソロ性能自体は比較的高いので、根無し草の如く色んな所を放浪したい人には丁度いい。
AGI片手剣クルセは人に寄って千差万別、己のセンスとコンセプトが一際問われるキャラタイプ。
自分の考えと目標を持って育てないと、きっと道を見失う。
それを魅力に思えた人は、ようこそ、AGI片手剣の世界へ。
って人へAGI片手剣クルセの概要をお伝えするページ。
内容的にWikiからの引用が多くなるけど、基本を書いているため仕方ないってことで悪しからず。
てわけで、AGI片手剣クルセとは…
・防御ステをAGIに強く依存する
・主戦武器を片手剣とし、盾を併用する
以上二点を満たしていれば概ねAGI片手剣クルセと呼べるんではないだろうか。
片手武器はパイクだのなんだの含まれて『片手剣』クルセって言うには語弊があるんじゃないかって?
その辺は『片手槍クルセ』とか『鈍器クルセ』とか自称してください(何
上記は比較的冗談ではなく、そんなこだわりを持ってプレイできるのもMMORPGの醍醐味の一つかと。
だからと言って個人の主張・論理を他人に押し付けるような真似をする輩はこれに限らず論外でしかないのだが。
当BlogのTOPに頭の方にある文面もこれを踏まえての事であるのは言うまでもなし。
閑話休題。
さて、AGI片手剣クルセのメリット・デメリットを挙げていこう。
○メリット
1.防具に恵まれ、AGI職としては最硬クラス
2.防御は回避とDEFの二枚仕立て
3.SP増加によってスキル使用頻度を上げられる
4.AGI職の割りにはPTへ入りやすい
5.スキルの自由度が高い
○デメリット
1.状態異常に対して脆い
2.避けられない場所では劣化VIT型
3.対多数の敵への対抗手段に乏しい
4.パッシブ火力が低い
5.強いと思える域になるにはかなりの装備が必要
大雑把に挙げてこんな所か。
以下でメリット・デメリットの各項目について掘り下げてみる。
○メリット
1.防具に恵まれ、AGI職としては最硬クラス
騎士系に準じた装備が可能で、神の使者など非常に優れたオプションを搭載した装備も存在する。
更にリニューアル後は剣士系用防具のDEFがかなり高く設定された上、防具精錬の意味がかなり薄れている。
元となる防具の性能が高いのは非常に有り難い。
逆に言えば精錬による伸び代がロクになくなってしまったのであるが…。
2.防御は回避とDEFの二枚仕立て
ソロ狩場では回避を中心とした防御を、PT狩りではDEFや耐性を主とした防御と臨機応変に立ち回れるのが強み。
もちろん、場所次第ではどちらも活きて非常に堅固になれるだろう。
AGI職の中では特にしぶといと言う評価をこの要素が支えているのである。
3.SP増加によってスキル使用頻度を上げられる
これは後述するデメリットの4番に絡んでくる話でもある。
同じ剣士系の騎士よりも大幅にSPが高いため、SPとSP回復力次第では初撃バッシュなどを全ての敵に入れていってもなんとかなる。
もっとも精々がアコライトと同等レベルのSP係数であるので、SP管理を怠るとあっという間に枯渇する程度だが。
4.AGI職の割りにPTへ入りやすい
先述したようにクルセの装備できる防具は比較的質の良いものが多い。
さらにクルセの盾スキルには防御性能が優秀なものが揃っているため、防具がしっかりしていればダメージに関してはそこらのVIT型と遜色ないレベルまで軽減できるだろう。
ただし、一般的なAGIクルセ系はVITがそこまで高くない。要するにMHPが低い。
状態異常なども考えて自分のキャパシティがどのくらいなのか把握する必要はある。
5.スキルの自由度が高い
それこそ槍スキル以外であれば何を取ってもAGI片手剣クルセである。
クルセの間はヒール型・献身型・ヒール+盾辺りが主流だろうが、パラディンになってしまえば完成は遅いもののヒール+献身等の膨大なスキルポイントを必要とするタイプになることも可能である。
もっとも、その分最初に明確なコンセプトを持って育成をしないと何がやりたいんだか判らないキャラになってしまう恐れも高いのだが。
○デメリット
1.状態異常に対して脆い
リニューアルによって多くの状態異常がVIT以外のステータスに影響するようになったが、以前から恐怖の的であったスタンは相変わらずVITが耐性ステータスのまま。
あれこれとステータスを伸ばしておきたいAGI片手剣型としては完全耐性を得ることは非常に難しい。
ただ、幸いなことに防具のステータス耐性はリニューアルにより効果時間の短縮にも影響しているらしいので、完全耐性といかずともその類の装備を持てば気休め以上の効果は得られるだろう。
2.避けられない場所では劣化VIT型
AGI型である利点の一つに敵の攻撃を回避できることがある。
では、そもそもクルセでは回避など望めない狩場へ来てしまったら…?
防具次第でダメージの軽減は出来るだろうが、それでもVIT型に比べて低いHPでは抱えられる敵の許容量も減ってしまう。
また、VITが低いと言う事は回復アイテムの効力も劣ると言う事である。
その上で高倍率の攻撃スキルを持つ敵が混じっていたらどうなるかはお察し。
VITが低いと言う事は、やはり耐久力で不安を抱えると言う事に繋がるのだ。
3.対多数の敵への対抗手段に乏しい
クルセ系が修得できるスキルの内、パラディンまでは範囲攻撃スキルと呼べるものはGXとMBのみ。
ロイヤルガードになっても片手剣で使用できる範囲火力はEDとSdSの一部効果のみ。
いずれもクセが強く、単純にぶっ放してどうにかなるというものではない。
ロイヤルガードならばOBを取得して問答無用の超性能火力を得られるが、盾系スキル網羅も視野に入れるとスキルポイントがかなり苦しい。
4.パッシブ火力が低い
ASPD自体は決して低くない。むしろ高い方である。
しかし、プラスアルファされる要素が剣修練のみであるため、総合的なパッシブ火力は低め。
両手騎士の2HQ、槍クルセのSQ、BSのAR、シーフ系のDA、モンクの三段掌…これらは全て通常攻撃に何らかの付加価値を与えるスキルである。
残念ながら片手剣クルセにはこれらに比肩し得るスキルは存在しない。
故にパッシブ火力の低さをアクティブ火力で補う事が必須となり、そのためにSP周りをしっかり補強する必要がある。
メリットの3番で取り上げた項目はこのデメリットを補うために不可欠な要素なのである。
なお、スキル火力も決して高くないが、パラディンになればSdCnが、3次転職後はSdPが優秀であるため、独立したデメリットの項目としては取り上げないでおく。
5.強いと思える域になるにはかなりの装備が必要
AGI片手剣クルセの特徴を際立たせるには、Fleeと高水準の防具が必要になる。
安全圏の精練をした防具に木琴でも『AGIなのに割としぶといな』とは思えるが、あくまで『AGIの割りに』である。
VIT型の立ち回りもできなくはないのがAGI片手剣クルセの特徴でもあるが、そのレベルに達するには相応の装備が必要になってくる。
何しろ、MHPで劣る分を防具でカバーする必要があるのだから。
防具だけではなく、武器にも気を使う必要がある。
特に攻撃能力に関しては決して秀でているとは言えないタイプであるから、少々妥協しただけでも大きな差が生まれかねない。
兎角、理想を目指そうとすると上限が果てなく高く見えてしまうキャラなのである。
最後に…
ぶっちゃけて言うとAGI片手クルセは世の花形とは縁遠い。
PTで『俺KATEEEEEE』だの、並み居る敵を一気に薙ぎ倒して『俺TUEEEEEEE』したい人には絶対に向かない。
前者を望むならVIT盾クルセを、後者を望むならSTR槍騎士やI=D型Wiz等を作りましょう。
もちろん個人でそうなれるよう目指す事自体は決して否定しないけど、基本的に器用貧乏である点を忘れずに。
個人的には、あちこちをソロでふらふらと渡り歩きながら、PTでも無難に立ち回れれば…というスタイルの人にこそ向くと思われる。
要するに万能にして器用貧乏。FF3(FC版)の赤魔導師的な存在。
装備などしっかり整えばDS版FF3の赤魔導師くらいにはなれるかもね?
スキル選択次第ではあるがソロ性能自体は比較的高いので、根無し草の如く色んな所を放浪したい人には丁度いい。
AGI片手剣クルセは人に寄って千差万別、己のセンスとコンセプトが一際問われるキャラタイプ。
自分の考えと目標を持って育てないと、きっと道を見失う。
それを魅力に思えた人は、ようこそ、AGI片手剣の世界へ。